重慶動畫制作產(chǎn)業(yè)將大洗牌
重慶動畫制作行業(yè)在今年的融資得更加變難,是產(chǎn)業(yè)遇冷還是什么?所有的重慶動畫公司融資都不樂觀后,如何支撐?為何在四位大人物在“國際AniSpark和國產(chǎn)原創(chuàng)動畫盛典”上的巡展贊助活動上和本公司探討了這些話題。
8月2日,AniSpark動畫巡展在上海舉辦,我們邀請了B站版權(quán)負(fù)責(zé)人張圣晏、福煦影視創(chuàng)始人袁峰、七創(chuàng)社創(chuàng)始人曲曉丹、七靈石制作人蒼紫和大家進(jìn)行圓桌分享。
第一屆「AniSpark國產(chǎn)原創(chuàng)動畫盛典」觀眾報(bào)名火熱進(jìn)行中!
NO.1 圓桌分享
Q1
今年和去年重慶flash動畫制作行業(yè)有哪些變化?各位有沒有直觀的感受?
張圣晏:去年涌現(xiàn)出了很多新動畫公司,整個國產(chǎn)動畫趨勢特別好。原來做游戲CG的公司都開始轉(zhuǎn)型做動畫,而今年新涌出來的動畫公司相對去年來說較少。從B站的整體播放情況來看,國產(chǎn)動畫觀看人數(shù)增長趨勢雖然沒變,但新涌現(xiàn)出來的公司不多。今年各大視頻平臺首推的作品更多的是一些有IP版權(quán)基礎(chǔ)的作品,完全由動畫公司原創(chuàng)的作品相對較少 。
袁峰:在動畫制作領(lǐng)域 ,今年各大公司比較安靜。近些年開始一大波視頻平臺番劇出來以后,因?yàn)樾枨蟮年P(guān)系各大公司都逐漸走到了一起,幾年下來,感覺迎合觀眾需求方面大家做的太多了。越加需要各大公司安靜下來把產(chǎn)能控制在合理的范圍當(dāng)中,把作品做的更精,把團(tuán)隊(duì)練的更加堅(jiān)實(shí)。
曲曉丹:作為制作公司從作品角度講,今年的作品相對之前更成熟,作品類型也越來越多。前兩年的作品多是傳統(tǒng)的中國武俠類,不過今年出來了一些種類豐富非常不錯的作品。中國動畫在產(chǎn)品化的道路上,今年走的比去年更好,有些動畫作品,明顯感覺到在產(chǎn)品化后的衍生品產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)上是有提前做過思考的。
蒼紫:2018年上半年結(jié)束,明顯地發(fā)現(xiàn)動畫電影的數(shù)量變少了而番劇的數(shù)量突然變多了。有幾個原因,一、不管騰訊也好愛奇藝也好,前幾年開始做的百番計(jì)劃在今年都是一個開花結(jié)果的時(shí)間點(diǎn)。二、資本方的進(jìn)入,帶來了更明確的變現(xiàn)途徑和經(jīng)濟(jì)方向。
Q2
有人說今年動漫公司的融資沒有去年好拿,是否表明今年動畫產(chǎn)業(yè)有遇冷的情況?想請教一下張總?
張圣晏:首先國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)整個趨勢相對來說還好,并沒有遇冷。一是因?yàn)榇蟓h(huán)境,大家也知道目前文娛公司的退路比較差,對于財(cái)務(wù)投資人來說,考慮到這點(diǎn)會對這類公司投資更謹(jǐn)慎。整個大環(huán)境下,今年的資金比較緊,很多公司去年第一輪的估值比今年要低,所有機(jī)構(gòu)是看產(chǎn)業(yè)趨勢,并不考慮太多商業(yè)模型或未來變現(xiàn)的問題。今年有些公司到了B輪融資估值已經(jīng)增加,這時(shí)候基金公司等財(cái)務(wù)投資人會思考這個公司的商業(yè)模式和未來的退出。從商業(yè)模式來說,重慶影視公司市面上有的動畫項(xiàng)目,不像電視劇把播放權(quán)賣了就賺錢,動畫的變現(xiàn)靠后端。動畫像IP放大器,靠后期做游戲、開發(fā)周邊、反向去做來賺取收益,這個過程有一定的周期。
Q3
動畫公司獲得股權(quán)投資不太樂觀時(shí)要如何去支撐?請各位從自己的角度給現(xiàn)在融資困難的動畫公司一些建議。
張圣晏:對一個公司來說,融資是伴隨著成長的,但也不能所有公司都單純靠融資來生存,從健康的角度來說,動畫公司要有自己的“造血”能力和一個整體的規(guī)劃。
袁峰:動畫產(chǎn)業(yè)它有縱橫兩條線,橫線是基礎(chǔ)寬度,簡單的說就是產(chǎn)能、制作等,這一部分不管是二維還是三維,這三四年來基本已經(jīng)被看透。縱向也就是研發(fā)高度和內(nèi)容深度,以后如果把這個作為課題,可能會是資本新的追逐方向。所謂高度,就是研發(fā):一是作品研發(fā),二是技術(shù)研發(fā),技術(shù)研發(fā)目前還是非常原始的狀態(tài),未來改良技術(shù)的革命如果出現(xiàn),資本一定會追逐。二是深度,我身邊有很多公司在內(nèi)容設(shè)計(jì)上開始下功夫了,的內(nèi)容也將是資本新的空間和話題。
曲曉丹:等投資方對動畫行業(yè)有更深入的了解,即動畫的回報(bào)周期非常長,那他當(dāng)然會在這行業(yè)抽身。但文娛產(chǎn)業(yè)它是朝陽產(chǎn)業(yè),解決人們的思想訴求,可能技術(shù)革命對這個行業(yè)有一定影響,但文娛行業(yè)不會因?yàn)槟承┘夹g(shù)革命而變得沒落。大家想一想神話傳說已經(jīng)幾千年了,但現(xiàn)在大家還在津津樂道。所以資本在所謂的股權(quán)融資的層面可能會冷,但是這個行業(yè)會越來越好,專注于做IP的公司會有非常多的項(xiàng)目被行業(yè)的大型傳媒集團(tuán)或者商社來繼續(xù)投資,大平臺他們有數(shù)據(jù)支持,另外他們做了這么多年的平臺會知道用戶的喜好,所以投項(xiàng)目會更加準(zhǔn)。
蒼紫:一般日本的動畫公司盈利方式分成三種,一種是制片和發(fā)行的銷售收入,包括做動畫或做動畫電影的制作和DVD售賣,影院放送的收入,現(xiàn)在的動畫公司賺錢的大頭已經(jīng)轉(zhuǎn)移到第二部分版權(quán)包括很多種授權(quán)。最大的版權(quán)收入是游戲的改編。第三個模式包括演藝類、投資類的東西。做一個能夠經(jīng)營100年的IP,比如東映,今年上半年3月份的財(cái)報(bào)中它排名前三位發(fā)行的IP,第一位是七龍珠,第二位是海賊王,第三位是光之美少女。這三個IP其實(shí)都已經(jīng)存在了至少10年到15年的時(shí)間。要讓人記住的不是動畫公司的名字,而是要記住IP的名字。
Q4
重慶影視制作視頻平臺獨(dú)播番劇越來越多,承制和聯(lián)合出品獨(dú)播動畫,袁總和蒼總覺得哪個收入會比之前高?另請教曲總,您公司新出的作品打算全網(wǎng)播出還是獨(dú)播,該怎么決定這件事情?
袁峰:單純承制的動畫收入和獨(dú)播沒什么關(guān)系,如果是聯(lián)合開發(fā),首先要調(diào)研作品。我們公司動畫要重啟做第二季,首先要和平臺溝通,在此IP的情況下,當(dāng)前粉絲反應(yīng)會如何?此IP后續(xù)如何更好的發(fā)展?然后會給一個良好建議,關(guān)于決定走全平臺或獨(dú)播,這是一個交流的過程。
蒼紫:如果作品人氣高到不論在哪放都會有人去看,那獨(dú)播或是多平臺播出都將不會受限制。另一方面,如作品有明確屬性,比如女性向作品或兒童向作品,有平臺本身就帶這樣的屬性,跟此平臺合作會更好。再比如B站、騰訊等平臺,作品一出來就會讓多數(shù)人看到,可能這樣的大平臺更適合做委員來聯(lián)絡(luò)其他平臺進(jìn)行全平臺播放,或者也很適合主導(dǎo)作品的獨(dú)播。
曲曉丹:我們的新作品還在制作中,目前沒有思考是全網(wǎng)還是獨(dú)家,要第一季第二季出來以后,看具體的反饋效果,然后再決定。我個人認(rèn)為對作品而言獨(dú)播比全網(wǎng)播收益更大。
Q5
去年開始,“影游聯(lián)動”、“漫改影視”等趨勢出現(xiàn),成為一種變現(xiàn)模式,但迄今為止,仍沒有爆款手游和真人影視作品出現(xiàn),從動畫方的角度,各位可以分析一下原因嗎?
張圣晏:動畫像是IP放大器,把一個IP放大然后去變現(xiàn),而游戲目前看來是最大的變現(xiàn)渠道。但游戲商對待IP往往是買一個IP套上內(nèi)容表象,僅做一款游戲。雖然可以快速賺一波錢,但無法成為一個長期的內(nèi)容產(chǎn)品。像FGO在日本已經(jīng)運(yùn)營多年,一直位居前列,一方面因?yàn)镮P內(nèi)核強(qiáng),第二個更重要的原因是IP內(nèi)核和游戲兩者結(jié)合的好,才有機(jī)會成為爆款。
曲曉丹:一個作品,從純文字小說到漫畫,從漫畫到動畫,從動畫到影視,從影視再到游戲,這應(yīng)該是大部分IP體驗(yàn)的發(fā)展路徑,游戲是最高體驗(yàn),可以讓重慶宣傳片制作玩家變成主角在創(chuàng)建的世界中去玩,成為他自己。很多公司影游聯(lián)動做IP時(shí)缺少對作品本身的深入發(fā)掘與研究。往往只思考IP給游戲帶來足夠的回報(bào),他們把所有的希望都寄托在IP上,沒有寄托在游戲產(chǎn)品本身上。但在體驗(yàn)升級的概念中,一旦游戲開發(fā)商非常不用心地想著收割用戶,做了敷衍的游戲,粉絲玩家玩了游戲之后,感覺原來我喜歡的角色在游戲當(dāng)中是這樣的,這體驗(yàn)環(huán)節(jié)就到頭了... ... 實(shí)際上這對IP是傷害的,"影游聯(lián)動"最好是"1+1大于2"的效果,"1"本身最重要。
蒼紫:市場需要克服游戲歸游戲,動畫歸動畫的觀念。如有一個很好的IP,做成游戲肯定要首先理解作品本身,以及用戶是需要什么,然后更高的層次的需求什么?要幫這個IP做加法。類似游戲FGO的案例,F(xiàn)GO本身是一個大IP,每一部動畫都圍繞它的世界觀去做擴(kuò)展,游戲也一樣,并不是直接把動畫拿過來簡單的做成游戲,它其實(shí)是在幫這個IP拓展更多的受眾領(lǐng)域。IP在動畫里是成功的,這必有它成功的原因,所以你需要把IP內(nèi)核放大,在游戲里面也是可以獲得共贏的。
3d動畫的植入和中國的結(jié)合,這樣能夠幫助大家去理解,日本公司一旦決定在中國授權(quán)之后,會有非常優(yōu)秀的監(jiān)修和完成過程,這個監(jiān)修過程不光是監(jiān)修游戲作品和3D動畫項(xiàng)目本身,甚至?xí)O(jiān)所有的世界觀有沒有違反作品世界觀。公司也不想讓合作對這個作品產(chǎn)生消耗,所以會很堅(jiān)持他的世界觀,所以才有很多日本IP的游戲能夠繼續(xù)往下走,中國3D動畫行業(yè)也會更需要把這些。
