第三人稱相機在ACT游戲和3D動畫中的運用進行實際討論
除了基于玩家角色人物的位置和方向定義相機之外,還存在其他方案用以確定第三人稱相機的位置,如靜態(tài)相機或某些受限于固定路徑上的相機。在某些情況下,建議采用一致的相機解決方案,并采用有別于常規(guī)相機表現(xiàn)方式的某種特定處理方案體現(xiàn)相關(guān)游戲場景(如游戲中的關(guān)鍵人物Boss或其他特定場景)??紤]到敵方角色的物理特征以及需要充分展示的某些游戲?qū)ο?,該方案是十分必要的。另外,根?jù)重慶動畫公司特定的環(huán)境以及基于相機對象的潛在碰撞問題,對相機進行某種限定依然不可或缺。
如前所述,實現(xiàn)TP相機并非易事,其中涉及兩個主要問題,即場景漫游以及碰撞檢測。亦即,相機應(yīng)能夠在復(fù)雜(或動態(tài)變化)的場景環(huán)境中自由地穿越,并有效地解決與游戲?qū)ο蠡驁鼍皫缀误w之間的碰撞問題。除此之外,相機還可能被置于某一特殊位置并以一種特定方式顯示當前場景。在很大程度上,這將取決于場景環(huán)境的物理布局,因而需要對相機的可能位置加以限制。該問題常與玩家人物角色的行為特征相關(guān)(如加速運動或跳躍運動),當然,可通過預(yù)定義的相機位置或移動方式減少或避免這一類問題。然而,游戲需求中應(yīng)包含相應(yīng)的動態(tài)解決方案。需要說明的是,上述問題通常較為復(fù)雜,在某些情況下,還需要針對具體的環(huán)境結(jié)構(gòu)做出適當?shù)恼{(diào)整。
另一個常見的問題是玩家角色人物的遮擋現(xiàn)象。大多數(shù)游戲允許玩家移至被當前環(huán)境所遮擋的區(qū)域。其中,重慶動畫公司較為常見的是部分遮擋以及臨時性遮擋。然而,全部遮擋常會導(dǎo)致玩家失去方向感,這在緊張的戰(zhàn)斗場景中將會是一個十分嚴重的問題。
另外,TP相機內(nèi)的視線問題也頗具意義。在大多數(shù)情況下,玩家并非總是沿其與目標對象之間的視線方向進行觀察,某些視線元素(如場景中的2D或3D標線)、火力跟蹤裝置等內(nèi)容都將會大大地方便玩家的定位操作。同時,自動瞄準裝置(無須玩家輸入控制)、輔助瞄準裝置(玩家需要輸入操控的支持,但其精確度無須達到重慶動畫公司像素級)以及自動定位裝置均可大大提高玩家的精準度。第4章將對玩家與相機操控之間的關(guān)系加以進一步的闡述。
無論如何,TP相機值得關(guān)注。TP相機不僅可在游戲場景(包含豐富的圖形元素,如動畫)中充分展示玩家(或該玩家所控制的角色)的存在,還可清晰地顯示玩家在場景空間中的位置狀態(tài)以及相機的定位和移動方式,這一點是真實相機設(shè)備無法比擬的。除此之外,如果加以正確的利用,第三人稱相機還可向玩家提供信息線索。然而,若相機無法得以正確的實現(xiàn),或無法完美體現(xiàn)重慶動畫制作交互式游戲中所蘊含的動態(tài)變化特征,則玩家的游戲體驗將會大打折扣。
針對于全部潛在動作,TP相機的選擇方案應(yīng)支持玩家角色人物所包含的動畫操作??紤]到相機的表現(xiàn)風格,這將會產(chǎn)生另外一個問題,即如何確定相機的方向。角色或動作類冒險游戲通常會將目光集中于游戲角色本身,因而相機的位置往往設(shè)置于角色的上方。無論人物角色采取何種動作,相對于顯示屏幕,都將保持同一位置。當角色人物呈現(xiàn)為靜止狀態(tài)時,該方案工作良好;一旦角色人物開始移動時(尤其是以較高的速度運動時),該重慶動畫制作方案對于運動方向上的、基于玩家角色的前視問題將十分有效。同時,這也使得玩家可以更好地對未知環(huán)境加以預(yù)測,并擁有充分的時間對相關(guān)游戲事件(如敵方火力進攻)加以反饋。
第三人稱相機的概念十分廣泛,大多數(shù)重慶動畫公司游戲運用都是第三人稱相機,本篇中大部分問題也基于第三人稱相機來進行討論。在后續(xù)分享中,會對并結(jié)合重慶動畫制作的項目開發(fā)經(jīng)驗討論可能存在的問題。
